Настольная игра. Манчкин Квест (4-е рус. изд.)

Целью данной статьи ни коим образом не является сравнение двух этих если не замечательных, то уж явно заслуживающих внимания игр. Игры совершенно разные как по механике и содержанию, так и по цене. То немного, что на мой взгляд их объединяет, это фирменный юмор-стеб разработчика, конечно же графическое наполнение и, собственно говоря, сам разработчик. В нашей компании мы попробовали на зуб обе игры - какие-то нюансы понравились больше, какие-то меньше. Именно об этом я и хотел поговорить. И на основе ключевых, по моему мнению, критериев попытаться сделать некоторые выводы о том, для кого эти развлечения подойдут в большей степени. Сразу отмечу, что, опять таки по моему мнению, если вам понравилась одна из игр, то это совершенно не значит что понравится и другая.


В рамках статьи я так же не буду рассказывать о самих играх, так как делал это уже раньше. С содержанием оных можно ознакомится пройдя по ссылкам: vs. (там же есть фотки компонентов). А ужаснутся великому разнообразию серии нам поможет официальный буржуинский манчкино-магазин .


Исполнение

Пикникабельность (очень важный лично для меня пункт). Итак, собрались отправится на отдых? Прихватить с собой пару колод Манчкина не составит труда. Много места в сумке они не займут, а для игры подойдет любая более-менее ровная поверхность размером не более 1м 2 при условии отсутствия ураганных порывов ветра. Для подсчета уровней вполне сойдут и спички. В случае же с Квестом можно сразу забыть о каких-либо дорожных приключениях. В игре огромное количество мелких элементов, которые можно легко и очень быстро растерять. А элементы данжа порой не очень хорошо состыковываются даже на ровном кухонном столе. Так что любая мелкая неровность может превратить брождение по подземелью в постоянное укладывание тайлов в стыки. Короче, развлечение это можно применять исключительно в комнатных условиях под неусыпным присмотром старших.


Визуально-глазо-приятность . Открыв коробку с карточной вариаций любители ярких с объемными элементами на испытают огромного удовольствия, т.к. в коробке вы найдете только кучу карт, причем не самого лучшего качества. Карты выполнены в достаточно специфической манчинской гамме, и только тру-Манчкин понимает какое удовольствие они могут принести. Манчкин Quest в этом плане выглядит куда как привлекательнее. Здесь почти все элементы выполнены в цвете. Есть множество горизонтальных элементов на подставках, добавляющих в процесс элемент объемности. Цветные кубики для каждого игрока, множество токенов, специальные трекеры уровней. Но для полного погружения в монстромочение я бы рекомендовал купить отдельно набор из 6-и фигурок для игроков, которые по каким-то причинам локализатор не включил в комплект игры. Но и заплатить за это придется раза в два больше.


Тематико-зависимость. Вот тут вышедший уже достаточно давно карточный оригинал пока на недосягаемой для данж-варианта высоте. Родившись в далеком уже 2001 году так называемый, классический Манчкин, обыгрывал тему эпически-стебного фентези. После того, как игра стала неимоверно популярна различные вариации посыпались как из рога изобилия. Тут тебе космический, супергеройский, мое-кунг-фу-сильнее-твоегосский, вампирский, говардо-лавкрафто-ктулховский, джеймс-007-бондовский и пиратский. Так же есть специальный блендер-набор для замешивания всех выше означенных в одну большую кучу и почти все они имею расширения, да не одно. К сожалению, на сегодняшний день локализованы только 4 из них: "Манчкин" (+ 2 дополнения), "Звездный Манчкин", "Манчкин Фу", "Супер Манчкин". Но и тут есть из чего выбрать, в зависимости от тематических предпочтений. А вот у вышедшего совсем недавно (2008г.) Манчкин Quest пока нет разновидностей. Это по сути переосмысление того самого классического первого Манчкина, высмеивающего постулаты около фентезийной тематики. Так что тут пока выбирать не из чего.

Нюансы игрового процесса

Колодо-замесо-влияние . Очень важный факт! Садясь за игру в любой из Манчкинов вы должны четко осознавать, что интересность партии в очень большой степени будет зависеть от того, как легли карты в колоде при замесе. Как правило, первые круги игроки просто вытаскивают монстров, сбрасывают их по пречине убер-крутости оных и ход переходит к следующему игроку, пока манчкины не получат уровни и шмот. Иногда приходится полностью прошерстить один раз колоду (а то и два) что-бы игра хоть как-то пошла. При игре с большим числом дополнений ситуация еще более усугубляется. Но уж если замес удался то фан гарантирован со 100% вероятностью, да еще какой! Данный недостаток, коего не лишены почти все игры с одной большой общей игровой колодой, присущим обоим обговариваемым здесь реализациям. Но в Манчкин Quest он менее заметен по причине того, что межу вытягиванием карт монстров игроки еще двигают фишки, чистят нычки и выполняют несколько разбавляющих этот вялый процесс действий.


Хобби-или-развлечение . В принципе, конечно обе игры это развлечение. Но если вы любите настольные игры еще интересные тусовки, то простой Манчкин в этом случае подойдет больше. Конечно, никто не мешает взять в какой-нибудь клуб Манчкин Quest. Но с карточным вариантом у вас больше возможностей заявить о себе, пообщаться с интересными людьми, поучаствовать в чемпионате и т.д. Да что тут говорить, манчкиномания может стать для вас полноценным хобби-на-года. Здесь конечно нет такого ажиотажа как вокруг MtG или Берсерка, карты на обновляются раз в перу лет, но свои приятные плюшки тоже выходят регулярно. Есть даже манчинская вода, дающая специальный бонус пьющему ее игроку.


Пробуксовко-торможение . Тайминги, т.е. время в течении которого игроку необходимо ждать своего хода, являются огромной проблемой многих, даже хороших, игр. Ну кому понравится без дела сидеть 5-10 мин. пока остальные проводят какие-то там манипуляции с игровыми элементами. Не лишены этой отрицательной черты и игры серии Манчкин. Причем наиболее ярко они выражены где-то в 1-2 трети игры, когда подставлять коллег, да и вообще следить за ними, большого смысла нет. Ближе к концу игры проблема уходит (но тоже не до конца), т.к. все активно включаются в процесс понерфливания (т.е. ослабления) вырвавшихся вперед коллег. Тут в дело идут все усилялки и ослаблялки бережно накопленные за всю игру.

Сложность освоения

Правило-восприимчивость . По правилам все очень однозначно. Манчкин Quest тут на порядок сложнее, что продиктовано рамками реализации игры. Количество доступных игроку действий и игровых элементов возросло, хотя в целом ничего сверх-сложного тут тоже нет. Основной же касающийся правил минус серии присущ обоим играм. Этот минус - слабая задекларированность и иногда даже противоречивость правил, применимых в конкретных ситуациях. Собственно для того что бы полностью снять с себя ответственность за безалаберность разработчик непосредственно в правилах отмечает что: "В случае спорной ситуации прав тот, кто громче кричит. И последнее слово в этом шумном процессе за хозяином коробки с игрой". Это конечно добавляет игре некой пикантности. Тут нужно четко понимать - манчкин - это стеб и относится к нему серьезно, это как-то не логично, тем более в компании друзей. Рекомендую в этом вопросе набраться терпения и приготовится неоднократно обращаться к коммунити (форумам, блогам и т.д.) за разъяснением той или иной карты.


Правило-применимость . Достаточно важным фактором для победы во многих играх является понятие правильного применения определенной стратегии в сложившихся ситуациях. Не то что бы в манчкинах такого не было, но все там замыслы отходят на второй план. Конечно-же игроки придерживают нужные карты, но при первой же возможности подкидывают зарвавшемуся коллеге, сопровождая действо классической КВНовской фразой от Пятигорска "На те в борщ, идолище поганое". В Манчкин Quest же про стратегию можно напрочь забыть и получать удовольствие от самого процесса "мочения монстров, хапания сокровищ и подставляния друзе". Благо на этом поприще тут есть где душе разгуляться.

Пара слов в качестве итого

Если вам серия Манчкин нравится именно за юмор, то, в принципе обе игры - ваши. Если вы фанат ролевых игр - обе игры тоже ваши. Если же вы цените в играх глубину и визуальность процесса, а так же не боитесь потратить чуть больше времени на изучение правил, тогда смело приобретайте Манчкин: Quest. Но приготовьтесь при этом потратить полноценные 2-3 часа на саму игру и подготовку. Если же вы хотите просто покидать с друзьями картишки часик - другой, то я бы рекомендовал классический Манчкин или одну из его разновидностей, в зависимости от тематических предпочтений. А если же у вас серьезная компания дядек и тетек, с морем повседневных забот, ни разу не слышавшая о D&D, не игравшая ни в одну ролевую игру, а еще хуже без отсутствия бурной фантазии, то лучше вам вообще пройти мимо. Так же игры не подойдут для самой маленькой аудитории: в Манчкине карты не яркие да и текста на них многовато, а в Манчкин: Quest много нюансов, за которыми дети просто не уследят и, следовательно, потеряют всякий интерес к происходящему.

*Пластиковые фигурки, снятые в ролике - из старого тиража. Сейчас в комплекте игры - картонные фигурки с пластиковыми подставками.

Манчкин Квест

О чём игра?

Настольная игра «Манчкин Квест» - это приключенческая игра для 2-4 игроков, в которой вам предстоит отправиться всем вместе в подземелье, странствовать по нему в поисках приключений, монстров и сокровищ, попытаться прокачаться до 10-го уровня персонажа быстрее, чем это сделают ваши соперники и пробить себе выход наружу!

Почему Квест?

«Манчкин Квест» - это логическое продолжение и развитие другой культовой карточной игры Стива Джексона - «Манчкин», которая вышла на многих языках мира, в различных сеттингах, получила множество отличных отзывов и стала живой классикой настольных игр. Игра также представляет собой приключение нескольких игроков с одной эгоистичной целью – всеми правдами и неправдами добраться до заветного 10-го уровня. Вы спросите…

В чём отличие?

Начнём с того, в чём их нет: игра, прежде всего, сохранила свой неповторимый пародийный юмор и графический дизайн, общую концепцию и большинство механик, как смывка или непотребства от монстров. Но зато теперь в игре есть настоящее подземелье, выполненное мозаичным составным полем из комнат, которые каждый раз приходят случайно – таким образом каждая партия будет очень сильно отличаться от предыдущих за счёт уникального подземелья, в котором по-прежнему множество дверей, которые только и ждут, чтобы их открыли. Одно из важных новшеств – монстры передвигаются вместе с игроками, так что теперь не только вы можете напасть на них, но и они, в самый неподобающий момент, на вас! Также все манчкины теперь обладают запасом здоровья и очков передвижения, так что пробежать за один ход все комнаты не удастся. Важное изменение правил касается условий победы – мало просто добраться до 10-го уровня, так теперь ещё нужно победить Стража на выходе из подземелья.

Всё это, конечно, увеличило объём правил, но и уже знакомым с игрой, и впервые пробующим серию, понадобится всего одна партия, чтобы полностью освоиться с этой великолепной игрой.

Готовы ли вы к новому уровню манчкинизма?

Немного об оригинальной игре

Игра «Манчкин» – локализация настольной карточной игры Munchkin. На русском языке игра, как ни старайся, приобретает новое звучание, но остаётся по-прежнему азартной, динамичной и злорадной. Ролевое зубоскальство по простым, но местами намеренно туманным правилам подвергает насмешкам благородных эльфов, мудрых магов, отважных воинов и мохноногих хафлингов. Клирики бьются с андедами, воры подрезают своих соперников в разгар боя, гигантские Кальмадзиллы и мерзкие Лицесосы стремятся отравить или отнять геройские жизни ваших манчкинов, но так, на расслабоне, без долгих речей и многочисленных бросков разногранных костей, принятых в D&D, GURPS и прочих равенлофтах.

Так что же такое «Манчкин»?

Итак, настольная игра "Манчкин" - это ролевая игра по форме, пародия по содержанию. Манчкины игроков ходят по подземелью, вытаскивают на свет божий тамошних чудовищных обитателей и либо раскаиваются в этом, либо получают за победу новые уровни и сокровища. Исход каждого подобного приключения (боя, короче) зависит от того, кто с чем на бой вышел. У игрока это уровень и бонусы/штрафы от шмоток, класса, расы и проклятий. У монстра это уровень плюс карты-усилители и разовые шмотки. Откуда шмотки у монстра? В вашем бою могут принять участие и завистливые соперники: они могут помогать монстру и ослаблять вас. Поэтому, хотя в "Манчкин" и можно играть вдвоём, наберите на матч побольше народу: на руках будет больше проклятий, усилителей и зелий, которыми так легко изменить баланс сил в бою в любую сторону, и бдительные завистники не дадут никому из вас выйти в единоличные лидеры гонки к 10му победному уровню.

При создании эта настольная игра была направлена на молодёжную аудиторию, знакомую с ролевыми играми. Тем не менее, играть в игру "Манчкин" можно в любом возрасте, кроме совсем уж нежного, в котором некоторые шутки Стива Джексона могут показаться чересчур солёными. А так фэнтези-приключение с мужественными/женственными героями, невероятными ситуациями, неописуемо жуткими невыразимыми монстрами и огромными сокровищницами понравится любому человеку с широким кругозором и здоровым чувством юмора.

Первый «Манчкин» пародировал классические настольные игры в стиле «Подземелья драконов» (AD&D). Неотъемлемый атрибут их сюжета - это исследование глубоких и полных опасностей подземелий. В обычном «Манчкине» вы просто тянули карту, а теперь имеете возможность спуститься в них лично.

Это ещё одна из серии «Манчкин»?

Да, это самостоятельная игра из знаменитой серии - но совершенно непохожая на предыдущие и отличающаяся совершенно другим игровым процессом.«Манчкин-Квест» - это настольная игра с игровым полем, которое нужно исследовать. Вы сможете передвигаться по подземелью, открывать настоящие двери, держать в руках настоящее золото и почувствовать, что такое настоящая настольная игра. В лучших традициях жанра, разумеется.Игра проходит следующим образом: вы собираете поле из плашек и начинаете передвигаться по нему. Вместе с вами путешествуют другие игроки, так и норовящие быстрее наткнуться на беззащитных монстров и присвоить их сокровища... или же помешать вам сделать то же самое. Кстати, сами монстры (обладающие феноменальной памятью на лица) теперь вполне бодро ходят и могут достаточно активно преследовать вас по всему подземелью.Изменились и условия победы: нужно не просто получить десятый уровень, но и найти выход из подземелья, который находится ровно за спиной у самого страшного монстра во всей игре. Так что финал может быть весьма непредсказуем: ведь другие игроки скорее всего не пожелают смотреть, как вы шинкуете несчастного и скопом придут ему на помощь.

Но ведь это тот же «Манчкин»?

Дух игры в «Квесте», безусловно, сохранён. Монстры сохранили некоторые свои особенности, да и общий зажигательно-весёлый стиль не изменился. С другой стороны, теперь игра требует более серьёзного подхода: нужен хороший ровный и просторный стол, больше времени и большая подготовка по правилам. Учиться играть стало сложнее, но зато ощущения от игры в «Манчкин-Квест» просто незабываемые. Создатель «Квеста» Стив Джексон позиционирует игру как лучший подарок фанатам серии - или же как отличную возможность хорошо провести вечер.

Что в наборе?

В уже знакомой вам по дизайну коробке вы найдёте:
  • 200 карт (да-да, целых 200 карт!);
  • 30 жетонов Здоровья;
  • 72 Голда (монетки);
  • 12 жетонов шмоток;
  • 12 жетонов результатов обыска;
  • 18 жетонов Шагов;
  • 4 счётчика уровней (выполненных очень качественно);
  • 4 жетона Манчкинов;
  • 16 подставок;
  • 24 комнаты и 1 вход (или выход - это уж как повезёт);
  • 73 стыка для построения подземелья;
  • 38 монстров (они уже ждут вас);
  • 8 обычных игровых кубиков;
  • 1 десятигранный кубик;
  • 1 шестицветный кубик монстра;
  • Набор правил.






  • "Манчкин Квест" - это неповторимый юмор, великолепная атмосфера и большое количество правил. К классическому Манчкину теперь добавлены игровое поле, фигурки манчкинов и монстров, круг для подсчета очков, различные жетоны. Кстати, здесь три колоды: отдельно монстры, отдельно сокровища и отдельно события. И в отличии от карточной версии игры,

    "Манчкин Квест" - игра для двух-четырех человек. Несмотря на сокращение количества игроков, она занимает еще больше времени, чем классический карточный "Манчкин".

    Цель игры подняться до десятого уровня и победить босса, который появится, как только кто-то будет претендовать на победу. Для начала каждый уважающий себя манчкин получит стартовый набор жизней, ходов, золота и кубиков, а также шесть карт: три сокровища и три события.

    Ход состоит из трех фаз :

    Сначала из карт сокровищ можно "надеть" шмотки выложить карты перед собой. Свойства шмоток помогают в боях, они увеличивают боевую силу. Далее следует открыть комнату вытянуть карточку и вставить ее в общее поле. Конечно же, в каждой комнате вас будет поджидать монстр, а потому третья фаза вытягивание монстра и бой с ним. Во время боя происходит подсчет боевой силы манчкина и ее сравнение с уровнем монстра. Далее игрок бросает кубик за себя и за монстра, и выпавшие цифры прибавляются к силам манчкина и монстра. Если битва увенчалась победой игрока, то шаг навстречу победе уже сделан манчкин получает уровень и тянет определенное количество карт сокровищ. Если же ничего не удалось, то он терпит непотребство от монстра, например, теряет карты или уровни.

    "Манчкин Квест" - настоящий подарок для всех манчкиноманов и любителей настольных игр с большим количеством деталей.

    Гениально простая и удивительно интересная стратегия

    Улей - это локализация известной игры Hive, впервые выпущенной в 2001 году и быстро ставшей настоящим хитом. Правила игры достаточно просты - нужно выкладывать и перемещать шестиугольные фишки насекомых, стараясь захватить королеву улья соперника, окружив её своими фигурами.

    Почему Улей так популярен в Европе?

    Потому что Улей обладает огромной стратегической глубиной и при этом может быть объяснён буквально за несколько секунд.

    Отлично, тогда давайте попробуем сыграть!

    У вас есть королева улья (она самая главная), пауки, жуки, кузнечики и муравьи. Вы кладёте первую фишку на стол и передаёте ход оппоненту. Он выкладывает свою первую фигуру вплотную к вашей - так начинает образовываться улей. Теперь вы продолжаете размещать или двигать своих насекомых, не разрывая улей: первые две фигуры некоторое время представляют «перемычку» между вашей частью и частью противника.

    Наши насекомые поздоровались. Что делать дальше?

    Кто что умеет в моём улье?

    • Королева медленная: она умеет переползать только на одну клетку, но зато может неожиданно сдвинуться и поломать этим все планы соперника.
    • Паук может перебегать ровно на три клетки по периметру улья: это очень полезно в начале игры.
    • Муравей может перебегать по краю улья на любое количество шагов: он может оказаться где угодно на границе улья, даже в тылу противника. Именно поэтому он становится очень полезен в середине и в конце игры.
    • Кузнечик прыгает: он может перелетать через насекомых противника по прямой, что позволяет ему легко запрыгивать в недоступные места или вырываться из окружения.
    • Жук умеет ползать по другим фигурам сверху, «наступая» на них. Фигура под жуком не может двигаться, пока он не переползёт куда-то ещё. Одна из самых популярных стратегий - наползти жуком на королеву противника и заблокировать её этим, а потом окружить муравьями и кузнечиками.

    Фигуры - это шестиугольные фишки с изображением насекомого. Поля как такового нет: вы сами образуете его, выкладывая фишки вплотную друг к другу.

    Каковы особенности стратегии улья?

    • Во-первых, очень важно правильно начать: ведь первые выложенные фигуры, с одной стороны, позволят быстро занять нужные позиции, а с другой - скорее всего, останутся заблокированными другими насекомыми.
    • Во-вторых, можно быстро блокировать основные угрозы противника: ведь если вы разместите свою фигуру на внешнем крае фигуры противника, она не сможет сдвинуться с места: улей должен быть неразрывным, и ходы, отделяющие от него фигуры, невозможны.
    • В-третьих, ещё немного советов по стратегии есть на странице Википедии .

    Ух, так ведь там целая теория о том, как развивается игра!

    Да, потому что Улей - очень глубокая стратегия, которая обладает отличным потенциалом в плане реиграбельности. Эта штука достаточно сложна, чтобы можно было проводить игры тем искушеннее, чем искушеннее ваш соперник.

    Для кого эта игра?

    • Для любителей качественных, интересных и необычных игр. Улей очень и очень хорош.
    • Благодаря отсутствию поля и мешочку в комплекте игра становится замечательно подходящей для дороги: её можно носить всегда и везде с собой и раскладывать на любой плоской поверхности, даже просто на земле, если вдруг захочется. Для двоих скоротать время в поезде, гостинице, в ожидании или подобных ситуациях - просто безупречно.
    • Благодаря простоте, Улей подходит для ребёнка. В игре он будет развивать логику и системное мышление - как в шахматах, но проще, понятнее и в разы веселее.
    • Разумеется, как и многие европейские игры, Улей создан для спокойного общения: возьмите один набор игры домой, и у вас всегда будет, чем развлечь гостя.
    • Фишки Улья сделаны из качественного пластика: это делает его весьма солидным и интересным подарком. Пожалуй, такому подарку будет рад каждый.

    А есть компактная версия этой игры?













    О игре Улей

    Английское название: «Hive»

    Тактическая настольная игра для двух человек. Игроки ходят, выкладывая шестиугольные фишки вплотную к тем, которые уже находятся на столе. Задача игрока — окружить королеву-пчелу противника своими фишками.

    Впервые издана в 2001 году .

    Какие ещё бывают наборы:

    Механики:

    Награды:

    • 2003 International Gamers Award — Общая стратегия для двух игроков
    • 2006 Mensa Select — победитель
    • 2006 Spiel der Spiele Hit für Zwei — рекомендация жюри
    • 2007 Golden Geek Best — Лучшая настольная игра для двух игроков (номинант)
    • 2007 Juego del Año — финалист

    Издатели:

    • Чехия — Crómola
    • Польша — G3
    • Великобритания — Gen42 Games
    • Франция — Gigamic
    • Германия — HUCH! & friends
    • Бразилия — Oficina do Aprendiz
    • Нидерланды — Productief BV
    • США — Smart Zone Games
    • Италия — uplay.it edizioni
    • Нидерланды — Vendetta
    • Китай — WargamesClubPublishing

    Заключение психолога

    Выписка из результатов использования настольной игры «Улей» в работе по развитию мышления и внимания детей младшего школьного возраста

    Промежуточный период исследования: сентябрь - декабрь 2014 г. (I и II четверти 2014-2015 учебного года).

    Возрастная группа и количество учащихся, принимавших участие в исследовании

    Всего: учащихся 1-2 классов, участвующих в эксперименте (7-8 лет) - 24 человека.

    По итогам «входных» контрольных срезов начало учебного года была выявлена группа учащихся, показавших результат на границе «базового» и «ниже базового» и просто «ниже базового». Часть из этих детей (24 человека) были объединены в экспериментальную группу. Внутри группы дети были распределены по парам, в которых и шли игровые занятия в течение I и II четверти 2014-2015 учебного года. 1 раз в неделю с каждой парой. Всего с каждой парой детей из экспериментальной группы было проведено по 11 занятий. Кроме того, с учащимися, участвующими в эксперименте была проведена диагностика мыслительных способностей и особенностей внимания перед началом занятий и промежуточный замер в конце II четверти.

    По итогам контрольных срезов по учебным предметам в конце полугодия 58 % детей из экспериментальной группы показали хороший базовый уровень знаний в заданиях на логическое мышление. А так же, качество успеваемости выросло и за счет повысившейся концентрации внимания. Тогда как в контрольной группе, не участвовавшей в игровых занятиях, повысили качество успеваемости 35 % учащихся.

    Вывод: Игра «Улей» способствует развитию логического мышления. А так же развивает:

    · Гибкость мышления - умение изменять намеченный план действий, при изменении обстановки.

    · Критичность мышления - способность находить недостатки в собственном мыслительном процессе или способность адекватно реагировать на критику мышления со стороны.

    · Самостоятельность мышления - умение собственными силами разглядеть проблемную ситуацию и решить ее собственным оригинальным способом.

    · Концентрацию внимания

    · Усидчивость

    · Умение проигрывать

    Первые шаги и игра без багов

    В 1982 году Джону Янни было целых 18 лет. Он торговал одеждой в семейном магазине и немного увлекался шахматами. В один прекрасный день он увидел фильм, где два друга каждый день играли в парке в шахматы, причём каждый приносил половину поля и половину фигур. Это сильно зацепило юный разум, и он решил, что нужна игра без поля. И чтобы все фигуры можно было носить в кармане.

    Первая версия была про замки, драконов и рыцарей. Некоторые монстры сохранились: например, гигантские крысы ходили как муравьи в базовом Улье. Также были камни, просто блокирующие дорогу, и кабаны, толкающие другие фишки. Вместо королев улья были короли. Поле было прямоугольным, а не гексагональным. В отличие от современной игры, начинающейся с двух фишек в начале поля, в старой версии была полная стартовая позиция (в современном Улье каждый ход есть выбор: двигать одно из существующих насекомых или вводить в игру новое).

    Примерно через 18 лет (когда Джону исполнилось 36, и он работал вебмастером-на-все-руки), он вдруг вспомнил игру из детства. И начал потихоньку выпиливать фигурки из фанеры во время обеденных перерывов. Тема фэнтези была уже не так популярна, и он перешел на биологию. После тестов с друзьями и семьёй квадратные фишки были заменены на шестиугольные. После кучи-кучи переделок и доработок, удалось получить более-менее стабильный релиз со сходящимся балансом. Поскольку Джон не был профессионалом, ему нужна была обратная связь от настоящих настольных гиков. И он решил обратиться в Finchley Games Club для тестов – это клуб в его городе, который он нашел в сети - и даже не представлял, что там и как.

    Он объяснил про свою игру, и его очень тепло встретили. Но сразу остановили: объяснять правила не надо. Сиди и молчи, мол, мы будем читать и пробовать понять, как игроки будут разбираться без тебя. Через несколько часов они сказали: «Джон, мы тебя ненавидим. Из-за тебя мы завтра будем играть в это вместо работы». И расстроились, потому что протестировать игру и не найти в ней багов – это как-то непривычно.

    Гаражное производство

    В 2001 году Джон решил выпилить первую 1000 игр руками. Вместе с женой Марией они наделали деревянных шестиугольников, напечатали наклеек и стали клеить. 22 тысячи наклеек – это не так просто как может показаться. Последние добивали толпой из друзей и знакомых в местном KFC с друзьями, Джон проставлялся.

    Потом они начали рассылать игры в магазины. Первым 6 штучек взял мужик, который слышал про эту игру от друзей из клуба. Позже его магазин стал одним из самых крупных покупателей Улья - но на 2001 год продажи измерялись единицами, а не тысячами игр в месяц.

    Джон поехал на свой первый игровой конвент «Dragonmeet» - это что-то типа Техкранча, только для настольщиков и ролевиков. Продаж было мало, но нашлась ещё пара магазинов, готовая поставить игры на полки. Дальше – сбор любителей комиксов, ярмарка фантастики в Лондоне и так далее. Игра нравилась всем, кто попробовал, но продаж всё ещё было мало.

    Успех, провал, провал, успех

    В 2002 году случился Эссен. Эссен – город в Германии, где проводится одна из самых здоровых в мире выставок настольных игр. Майк, владелец магазина, где продавался Улей, посоветовал взять столько коробок, сколько влезет в машину. Джон с Марией смогли упаковать около 500 штук в багажник и салон, плюс взяли плакаты. На выставке выяснилось, что большинство самостоятельных издателей продаёт по 20-30 игр, что расстраивало.

    В первый день на выставку ворвалась огромная толпа гиков со списками игр, которые нужно обязательно купить. Уже известные настольщикам начали хорошо продаваться, а Улей что-то не шел: в списках его попросту не было. Ближе к вечеру, когда настроение стало ниже плинтуса, начались первые продажи. Гики успокаивались, похватав дефицитные игры, и начинали спокойно ходить по выставке. Заходили, смотрели на игру, читали правила, пробовали за столами рядом… К концу дня почти все столы играли в Улей. И вдруг как-то неожиданно тираж начали расхватывать как горячие пирожки. Уже первая сотня казалась настоящим волшебством – а впереди ещё были главные дни выставки. Сразу скажу, они продали 400 коробок в итоге.

    На второй день к ним подошёл Клаус из German Publishers Zoch. Он предложил контракт на издание, но Джон ничего не понял из условий и решил переждать, набираясь опыта. Год за годом Клаус подходил потом к его стенду на Эссене, пока не подписал эксклюзив по Германии.

    Домой Джон уехал с предложением от «Космоса» - крупного международного издателя. И призом зрительских симпатий Эссена.

    Надо сказать, что несмотря на продажи около 1000 штук за два года, некоторые магазины настолок и товаров для хобби в Великобритании уже знали про игру и размещали предзаказы. Чуть позже начали поступать заявки из Европы.

    Проблема была в том, что у Джона, как и у многих начинающих производителей, себестоимость коробки зашкаливала: нужно было срочно работать над удешевлением тиража. С трудом через знакомых удалось найти производителя деревянных игрушек, который смог организовать всё серийно. Итак, было решено, что минимальный тираж – 5000 штук. Много, но меньше было просто нерентабельно. Наши герои получили тираж и начали потихоньку продавать его магазинам – но все новые контакты брали по 5-10 штук, не рассчитывая на особые продажи. Тираж грозил отлёживаться дома ещё 5-8 лет такими темпами. Настроения «нафига мы за это взялись» начали витать в воздухе. В 2004 году последним шагом стала Нюрнбергская выставка игрушек, где подписывались крупные контракты. Всё складывалось так, что либо игра выстрелит там, либо придётся всё это бросать и возвращаться в скучный офис.

    В отличие от Эссена на Нюрнберге творились совершенно странные вещи. На соседние стенды подходили люди, и подписывали предзаказы на десятитысячные, двадцатитысячные и (о ужас!) пятидесятитысячные тиражи игр, коробки которых даже не видели. К концу выставки Джон понял, как мало он знает про этот бизнес – и почти чудом получил контракт от американского магазина на 5000 единиц игры. Уф!

    Настольные игры - серьёзный бизнес

    В 2005 году Джон пересмотрел свою стратегию и начал делать следующие умные вещи:

    • От прямых заказов на мелкие магазины он перешел к работе с дистрибьюторами и агентами. Они сразу дали ему хорошие продажи как в Англии, так и в Европе.
    • Оказалось, что Англия – один из самых сложных рынков. Та же Германия была куда прибыльнее. Остальные европейские страны и США тоже давали большую отдачу.
    • Производство перевели на полимеры (у нас этот материал называется «бакелит» - искусственный камень, нечто среднее между керамикой и пластиком, вы его можете знать по домино, корпусам старых городских телфонов и ступеням эскалатора). По словам Джона, это сразу дало очень ощутимый рост продажи. Фишки было крайне приятно держать в руках, и они звонко стучали о стол. Плюс они стали намного тяжелее и солиднее.
    • Начал номинироваться на премии. Американский приз в одной из категорий игрушек сразу позволил подписать новые контракты с реселлерами в США.

    В 2007 году один из агентов предложил выпустить промо-фишку специально для фанатов игры. Джон взял и придумал москита, умеющего «воровать» способности других насекомых. Когда тираж кончился, на всех выставках стали спрашивать «дополнение с комаром», и Джон решил выпустить две фишки москита в отдельной упаковке. Это было достаточно важно, потому что примерно к этому моменту у Улья появилась оптимальная стратегия выигрыша, дающая сильным игрокам однозначное преимущество. Москит увеличивал вариативность стратегий и вносил необходимую глубину. Много позже появятся ещё дополнения «Божья коровка» и «Мокрица». Кстати, «Мокрица» понадобилась для игроков, предпочитающих психологически-комфортную стратегию глубокой защиты.

    Переход на онлайн-версию

    В этом же году Джон нанимает одного из практикантов по специальности «Разработка компьютерных игр», и они вместе делают первую реализацию для PC. Требование возможности играть по сети – базовое. Есть затыки с AI, но в итоге получается некий «средний робоигрок», который хорошо учит перед выходом на турниры. До сих пор Джон считает, что сделать хороший AI под игру – нереальная задача.

    В 2009 стало понятно, что в Улей хорошо играют гики, но достаточно сложно рассказать о нём тем, кто никогда не играл во что-то сложное логическое. Маркетинговую компанию переориентировали с «Маленькая война, глубокая стратегия» на «возьми с собой в дорогу». Игру перенесли на iOS.

    В 2010 году пользователи iOS предложили множество новых идей, дополнения к правилам (для онлайна) и, в целом, сформировали турнирные принципы для игры. Важным моментом было то, что кто-то из пользователей попросил чёрно-белую версию для ребёнка с плохим зрением. Поняв, как это нужно, Gen42 (так называлась компания Джона) не только добавила такой режим в приложение, но и выпустила Улей Карбон – чёрно-белый вариант настольной игры, который внезапно стал продаваться больше базовой версии.

    Вышла компактная версия игры с мешком и уменьшенными фишками. Она добавила немного продаж.

    В 2012-2013 году вышли варианты игры на Android и Xbox. Улей попал в Steam.

    Новые дополнения в реале начали продавать как вместе с базовым набором, так и отдельно.

    В итоге Джон сейчас счастлив и передаёт привет всем русским игрокам.



    Вверх